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  对3D动画软件而言,技术的革新永远是其不可忽视的生命力。一项新的技术可能改变一个企业甚至一个行业的生态,这在当前已然成为不争的事实。

  “虚幻引擎”(Unreal Engine)就这样进入了我们的视野,这款深耕于游戏制作和开发的引擎正在以其高速低耗的工作环境、便捷的功能、一体式制作以及深度适配引擎的项目管理系统,潜移默化地改变着当前的动画行业。

  UE(Unreal Engine),国内译为“虚幻引擎”,这款由Epic Games公司推出的针对次世代主机的游戏开发软件足以称得上是一场“技术的革命”,其基于时间线的“可视化序列(动画)工具”(UnrealMatinee)以及后续研发的Sequencer工具都提供了一种非线性的、动画制作流程;除此以外,在光照、资产制作、游戏开发方面等方面,UE也带来了多个方向的创新与进步,为制作者提供了大的便利。

  随着UE5时代的到来,虚幻引擎展示出了更多向外拓展的可能性,不仅借助Live Link、虚拟摄像机等工具实现了与AI和动作捕捉的结合,更通过LED摄影棚、摄影机内视效(ICVFX)等技术在广播电视、融媒体和影视创作等领域大展拳脚。

  由此看来,动画业界注意到UE的巨大潜力也就不足为奇了。UE所提供的一体化的解决方案、多管线的工作系统使得多个环节的工作可以同时进行;其内置的丰富工具涵盖动作捕捉、布料/毛发解算、角色骨骼动画等多个方面,这些优势都大幅节约了动画制作的时间成本并推动了动画制作的流程化。

  不过令人在意的或许还是UE那远胜于传统3D动画流程的渲染速度,其一反传统动画线性制作流程中所有环节逐次进行的规律,所提供的“实时渲染”功能对于动画制作而言无疑也是一场“革命”。

  看到这里,如果你已经了解了UE的重要性,并有兴趣学习它,请【点击下图】了解东布洲精心准备的UE5课程。而如果你仍想更进一步深入了解UE如今在动画行业当中的普及以及应用情况,那么就请继续阅读——

  是的,技 术的革新带来的既有利好也有挑战。 企业面对新的技术是否会无所适从? 是否需要经历适应和摸索的过程? UE5并不是一个个例,它映射出的是3D动画技术的迅猛发展,那么在技术变革的“洪流”面前,动画企业会做出怎样的反应和选择?

  本期我们将邀请艾尔平方、ASK动画、好传动画、其卡通动画和娃娃鱼动画五家众位国内一线动画公司的导演、制片人和技术总监,浅谈在技术的“革命浪潮”中企业做了什么?

  东布洲:“近我们发现,UE这款软件似乎非常时兴,已然成为了一个热门话题。我们东布洲一贯以‘’集‘产’、‘学’、‘创’为一体,服务于动画人‘’为宗旨,因此我们希望紧跟业内,对时兴的制作工具和技术做一些思考和探讨。此外,我们也发现当前有很多希望从事动画事业的人选择学习UE,我们也希望帮助他们了解自身的就业机会和发展空间,今天请大家来,希望各位能从UE的市场现状、优势、技术革新、前景四个角度谈一谈。”

  东布洲:“UE作为时下兴起的软件或许尚不为大家所了解。您认为,为什么UE作为游戏引擎会成为制作动画的工具呢?”

  牛啸冉(艾尔平方):我们使用UE做引擎动画是因为对于写实风格的3D动画制作而言,引擎技术具有更的多优势,其中重要的优势即“所见即所得”!我们艾尔平方作为一家做内容的公司,一直在寻找帮助我们的导演更快速阐述故事的方式。我们的卢导在一次玩游戏时发现了引擎可以迅速构建镜头且用时颇短,见识到了引擎技术在动画创作的潜力:通过引擎技术可以快速地呈现内容,由此大大降低动画制作的时间成本。也是这一契机使我们布局了引擎动画的发展方向。所以在未来,我们所有三维动画的相关业务都将以引擎动画作为核心流程。尽管我们仍会创作传统3D动画和二维动画,但在业务上会更多地往三维引擎动画上偏移。

  东布洲:“您能结合贵司的项目案例谈一谈UE对3D动画制作起到的作用吗?”

  牛啸冉(艾尔平方):以我司制作的3D动画《二号地球》举例,UE起到了决定性的作用。该片是我司部“全引擎动画”,影片除部分对精细度要求较高的担当镜头以其他软件制作外,其余所有制作环节如动画、动捕等均由UE制作完成,其资产制作比例高达95%。

  于沺(ASK动画):我司制作的全3D动画《无天于上2035》在前期制作中尚未使用到UE,但之后会全程使用UE,UE因其所具备的强大的插件如天空插件、地形插件、海洋插件而使得自身在处理或生成宏大场景时会比传统3D软件更加便捷。

  肖月(娃娃鱼动画):目前我司更多的是利用UE自行开发的场景辅助插件帮助我们进行初期场景的摆设;UE大大满足了对二维动画中期场景制作的性需求,且我们在近期的三维项目中也在尝试融入UE的制作流程,如我们近制作的《临渊行》。

  夜雨(好传动画):我们近的作品《玲珑山》是通过在三维角色身上采用和美术背景一致的风格化贴图来保留其中国风美术的艺术特征,我们采用了二维美术背景与三维动画角色结合,局部分层渲染、模型动态序列贴图等方案和技术,如果使用UE也是有可能完成的。

  东布洲:“您认为UE与其他3D软件之间的区别是什么,或者它的优势是什么?”

  牛啸冉(艾尔平方):UE可以更快地实现内容展示,且我们可以发挥出它的优势。在UE中,资产、动画、特效等环节可以同步进行,而非传统3D流程那般,只能逐步进行且只能在渲染后才能看到完整的效果,这就避免了时间和成本的双重耗费。

  于沺(ASK动画):UE的优势有三点:1、“实时效果预演”,虽然这种效果并非终效果,但其大大提升了企业的效率;2、“插件”,UE强大且丰富的插件不仅满足了各种效果的呈现也节约了时间成本;3、“渲染”,UE对模型渲染面数的不设限使它具备了实时渲染的速度优势。UE与Maya的比较是不成立的,UE本就不是做模型的工具,制作模型自然有其相关软件。

  杜文(其卡通):实际上,传统三维动画的制作流程与UE的前期制作流程并无差别,UE集中表现出的优点是它更适合批量生产且渲染速度更快,适合做各种材质、镜头的修改。UE的实时渲染功能可以让导演随时与制作人员讨论;但若在传统3D流程中,这个周期要花费一整天的时间,导演也会因此失去耐心。所以我司目前的内部项目都是用UE和Maya结合制作的。

  东布洲:“贵司有UE相关的岗位吗?UE能否胜任贵司对3D动画相关岗位的设置和需求?”

  杜文(其卡通):我司招聘的UE相关岗位有UE4技术美工和UE地编,技术美工类似于Maya技术岗位中负责提供技术支持的“TD”,通常负责材质、效果、插件的编写和开发,解决搭建蓝图、工程等问题。“地编”则属于综合岗位,其相关人员需要会搭建场景、上材质、打灯光、渲染以及做各种基础材料的制作。目前看,若我们只是用UE制作场景,这两个岗位足以,但若我们要将整个制作流程都搬到UE中进行,则我们还需要招聘专门负责材质、灯光、特效的技术人员。

  肖月(娃娃鱼动画):我司招聘的“3D场景模型”岗位包含建模、UV拆分、绘制纹理、手绘贴图、材质创作,灯光布置等工作,UE因其功能较为可以部分胜任这些工作,但只是掌握UE依然无法实现全流程的动画制作,UE的制作体系也需要其他软件的配合支持,不同环节需要的技术和能力也不尽相同。

  我司的“灯光渲染合成组长”这一岗位也明确标注了“有UE4发展意向为加分项”一条,UE的“所见即所得”以及在渲染阶段的简便性能够胜任该岗位的“制作、设置灯光”,“根据灯光完成材质贴图”等工作,但在实际过程中也需要各种技术互相配合。因此我们会在未来逐渐倾向于多软件的配合使用以实现不同的视觉效果,以及通过技术手段在流程上节省制作成本直到有更成熟的统一制作流程出现。目前我们已经开始实现Maya和UE4的混合使用,并计划在“UE5时代”到来后继续向UE发展。

  东布洲:“当前很多公司使用3DMax建模,使用Houdini制作角色毛发和布料,在动画制作上则会选择Maya或Blender。这些3D软件可能都有其侧重点和优势如Houdini的全能和其算法带来的强大精细度、Maya流程和市场的成熟、3DMax的多边形建模功能等,UE同样具有毛发解算的模块,高精度的动态渲染管道、可视化的阴影技术、材质和动画系统,但为何在很多环节上企业没有选择UE?这是否是因为UE在这些方面仍有不足?”

  牛啸冉(艾尔平方):UE并非,因为它的设计是为了服务游戏制作,本质上仍是游戏引擎,所以它在动画制作上仍存在一些问题。解决这些问题一方面需要依靠UE的持续改进即版本更新,另一方面也需要企业根据自身业务流程和项目需求对软件进行相应研发。UE是有不足之处的。传统3D软件的优点就在于其渲染的高精度,而根据我们的经验看,原生的UE系统/即时渲染器大概只能达到传统3D软件/离线%的效果,在企业自主研发的插件加持下会达到70%甚至80%,但依然有20%的鸿沟是UE目前无法跨越的。所以选择UE还是其他软件更多地是看企业如何在“质量”和“预算周期”上做取舍。

  但说,这一“缺陷”并不会影响UE的潜力。虽然从渲染器的角度看,UE略逊一筹,但UE所提供的功能除了渲染外还有前期的预览。我们发现很多动画电影的制作在终渲染环节并不使用UE,但在创作前期的动态预演中会凸显UE的巨大优势。当然,这也取决于项目需求,如果影片并不要求达到超大屏幕即院线电影级别的分辨率标准,则以UE目前可实现的精细度是足够胜任的。当前国内在做3D年番的公司基本都是使用UE进行终渲染,在目前的软件中也只有UE流程能够在满足番剧质量标准的同时,满足连番对制作方“周更”的效率高要求。

  夜雨(好传动画):UE很好,它也具备上述的功能。我们公司不选择UE只是因为UE和我们对艺术的追求不太匹配。UE提供的资产太过写实,而我们则更多地追求“风格化”;如果我们也趋向于去做写实风格则也会尝试UE流程。尽管如此,我们也在不断学习、了解和熟悉UE,因为它有很多模块和功能是我们需要的比如开发模块,而且由于UE与其他软件的原理基本相近,开发者可以根据项目进行多软件/平台间的协作。UE的“所见即所得”其实“包罗万象”,很多操作细节、功能、模块、流程是我们没有“玩儿明白”的,没能达到我们想要的效果或许也是因为我们还没有摸索到它风格化的一面。此外,选择较为熟悉的工具更易确保项目,尤其是有较高要求的项目的顺利开展和节省时间成本。包括像“三渲二”、贴图等工作都是如此。

  我们公司因为追求风格化,所以力求保留资产的某种风格,比如《玲珑山》的工程贴图是我们用二维动画的流程画上去的。我们认为纯使用软件较难实现手绘风格的效果,至少对于我们这样的年轻公司而言,暂时还不会完全依赖软件达到这种效果,反而更倾向于用我们熟悉的笨办法去画。我们公司目前使用的是Blender,它有一个“3D可视化”的,类似于UE“实时渲染”的功能,它相当于为三维动画制作者提供一个解决方案以便其在预览时大概看出所制作的实际效果,但UE的实时渲染功能更强大,相比之下,Blender只能提供一个基础的效果预览,其性能介于UE和Maya/Max之间。

  杜文(其卡通):目前国内尚无企业用UE调动画和做绑定,多数项目的建模、绑定、动画等环节还需在Maya等软件中制作,而材质、灯光、渲染、特效、合成等环节会在UE中完成;如项目质量要求不过高则可以更多地依赖UE,因为同样成本下UE的材质、实时效果更能节省时间成本。UE对资产的承载量也是一个优点,它对模型面数的支持几乎没有限制,某种意义上说,UE“欺骗”了我们,与Maya不同,UE不会显示和消耗内存去计算那些被遮挡的,我们不需要看到的模型面,不会浪费时间在我们不需要的事物上,也正是这种技术使得UE能够做到实时渲染。UE首先是为游戏制作服务的,如果一个游戏的质量太高而电脑硬件又跟不上,玩家就无法享受游戏的实时性。所以UE在“质量”和“速度”上肯定要有所取舍,我们可以把UE的细节参数调高以获得更好的精度和效果,但也就因此剥夺了其实时功能和玩家的体验。

  UE也 是在不断完善的,目前至少做动画剧集也是足够的,而且很多企业选择UE是考虑到它在场景的建模、搭建等方面的丰富资源,用Maya制做一个模仿自然环境的场景需要计算几十亿个模型面,以Maya的承载量会非常吃力,还需要我们给文件做分层等各种繁琐的操作; 而UE会提供各种素材对场景进行拼搭、搭建,再加上其烟雾、雾效等效果控件,操作简单且效果炫酷。 但UE需要Maya为场景提供基础造型,因为UE的建模能力相对欠缺,我们也只能从其他软件中完成建模后导入UE贴材质。 当前我们可以做一些工程搭建和蓝图开发,为UE将来的批量渲染和生产做准备。

  肖月(娃娃鱼动画):从目前的整体功能上看,UE是否能很好地实现一些细节方面的要求还有待研究。可能正是基于UE的这种未知性,有些已经习惯使用传统三维软件的企业或团队还是会习惯性地优先选用熟悉的软件来做项目,这样做也是出于对节省项目时间成本的考虑,企业希望尽可能地节省时间,但上手软件都会有一个磨合的过程,使用UE做项目就经历一个对UE的摸索和开发的过程,这就可能造成时间上的消耗。(编者按:由此可见,当一个已经掌握了技术的熟手进入公司后,他会多么地受欢迎~)

  于沺(ASK动画):UE的不足主要体现在模型制作上和对单体模型的调整等方面,虽然它也有相应的模块、工具和功能,但相较于传统的3D软件比如3DMax、Maya等在建模上非常成熟的软件而言,还是显得薄弱了些。

  东布洲:“UE作为一种技术激进的“革命”,其自身也在不断革新,是否在未来也会开发出如“路径追踪”等同样基于光线跟踪效果的功能,使UE在精细度上缩小与离线渲染器间的差距?如果UE的动画模块进一步完善,贵司会加强对UE的应用吗?

  牛啸冉(艾尔平方):是的!尤其是UE5上线后,虽然它目前还有很多待解决的Bug,但我们目前的很多正式的商业项目(而非测试性项目)已经在往UE5上做迁移了。所以未来我们对UE的应用一定会扩大。而且为了业务的整体迁移,我们对UE也做了相应的研发工作,公司有多位开发人员在负责相关工作。

  夜雨(好传动画):是的,UE作为一个软件和引擎,不仅提供了非常的全局动态光的解决方案,且不用考虑多边形的模型面数。但如果项目对建模、绑定的要求较高,需要分细节或要求制作人员对软件的熟练度,则我们在使用UE的同时还需要其他软件的辅助。

  肖月(娃娃鱼动画):会的,只要是对项目有帮助的我们都会尝试,不会局限于自己的舒适区。UE不仅有效率的渲染和强大的地编功能,还非常好地解决了对于光照变化的处理。要想在其他软件里将灯光做出丰富的变化,除了渲染外还需要光线追踪等其他功能的辅助,但在UE中,这些流程都是“一体化”的,这就意味着一次性就能解决全部问题。

  于沺(ASK动画):我们是肯定会选择使用UE的,因为在动画制作中,UE的实时预演是一个非常好的交流方式。

  东布洲:“UE的实时渲染,涵盖从场景搭建到特效合成、粒子系统、脚本开发的工具链,以及可供创作者自行开发的脚本插件,开源的软件代码等优势,对公司后续的发展有什么帮助吗?”

  于沺(ASK动画):平心而论,UE的作用确实非常大。目前我司的3D制作重心已经转移到UE上了,我认为UE对我们的帮助就是对工作效率的提高。

  牛啸冉(艾尔平方):对于我们而言,UE有用的功能是“光追”(光线追踪)。我们已经在项目中应用这项功能并会持续开发这一功能以减轻我们的制作成本。这项技术对公司的后续发展是很有帮助的。

  夜雨(好传动画):UE的很多功能如“脚本开发工具”等实际已经超出了动画的技术范畴,很多功能是需要企业和TD,甚至和程序员合作才能开发的。幸运的是UE的开源,他们的平台上有很多东西可以借鉴和学习,此外开发模块对于企业的帮助也很大,它相当于直接把多种材料集成起来,不再需要我们分环节、逐步地制作,而是一体化、全流程,这都是UE的优势。但我们关于“替代性”或者“迭代性“”的工具的讨论,只能说是一步一步看。

  杜文(其卡通):对UE的需求还是跟公司的项目有关。革新会随着软件应用的广泛而深入。随着使用UE的人越来越多,新的功能、模块肯定会出现以满足用户的需求;另一方面UE的开发公司和企业也会去做研发如开发程序化建模等功能。但UE对公司发展的意义还是在它的效率上。它能帮助我们实现番剧的周更,实现了周更我们就可以接更多的番剧项目,由此拓展更多的业务,业务多了,公司对人才的需求量就更大,由此构成了一个良性的循环。所以UE的业务还是未来可期的,我们目前也在跟其他平台积合作,或许再过几年就能看到用UE制作的动画电影了。

  肖月(娃娃鱼动画):对于我们来说,UE主要在特效粒子,场景渲染方面起到作用,另外,对UE的插件开发也是我们在努力学习和尝试的。

  东布洲:“三渲二”似乎也成为了一种3D动画的创作趋势,UE在“三渲二”的操作中能否起到作用?贵司是否会成立一个专门的团队负责这些工作?

  肖月(娃娃鱼动画):目前三渲二角色方面UE的优势不是太大,但未来怎样不好说。

  牛啸冉(艾尔平方):我们公司的三维业务主要分三块:UE的全流程影视动画、偏UE的CG制作(UE可以实现的CG、过场动画)以及对二维动画的技术支持,也即所谓的“三渲二”。我们有一个研发小组,TD、TA都有。我们从17年就开始策划3D动画业务,这些年逐渐聚拢团队,稳定业务,以后还会深耕这块业务。

  东布洲:“UE作为一个刚兴起的工具可能还没那么“卷”,您认为在当前的市场环境下,学生学习UE会不会更有竞争力一些?UE的学习者是否会抢占其他软件学习者的生存空间呢?”

  杜文(其卡通):学软件要学热门和流行的。冷门或软件的低需求会导致学员就业困难,使学员缺乏实践的机会。此外,无论是市场反响还是番剧质量,UE的竞争力毋庸置疑,而且疫情结束后影院等行业的复苏也会带动各平台动画行业的回暖,UE肯定是个趋势,但“谁能代替谁”这种话谁也不敢说。以前大家认为Maya比Max更,但现在Maya和Max的项目差不多;三维动画出现后大家觉得二维动画不好,但事实是Flash的用户比过去更多了。所以不同行业有不同的工具,平面也有平面的道理,各有各的受众群体。但我所理解的“重要的竞争力”并不在于软件,而在于动画师对动画的理解,所以学员自身基础知识的积累也很重要,只会软件的学员无法给为企业带来更多价值。

  牛啸冉(艾尔平方):UE和其他软件的冲突性并不会很大。MAYA目前还是相对主流的工具,传统3D软件的培训在国内兴起多年,经验丰富且教学细化。所以这个问题没有太大意义。UE确实具有更多优势,对于学生来说是不错的选择,但离线也有离线的市场和需求,至少UE目前是取代不了的。所以我们也希望人才具有综合性,一个项目到到了终阶段后,单一的软件就不太容易满足制作的需求了,所以才有了不同软件、流程相结合的方式。

  肖月(娃娃鱼动画):任何一项技术和体系都有其发展空间,只要基础掌握的扎实,有过硬的能力都能找到很好的就业机会和晋升空间,而UE作为这两年逐渐被大家认知和使用的“新”技术,在未来的就业前景上是会较大一些。

  东布洲:“UE建模的精度能够满足番剧的要求,因此可以被广泛应用在番剧制作上。贵司是否有将UE使用在对番剧项目的制作中?UE对贵司3D动画业务的发展有何意义?”

  杜文(其卡通):近unit3D收购了的特效工作室,制作《阿凡达》和《流浪地球》的维塔工作室,这足以说明他们有计划把动画特效和他们开发的引擎相结合,那UE肯定也会在这之中发挥更多作用。

  牛啸冉(艾尔平方):选择什么软件更多地取决于受众对于风格的需求。我认为应该去聊的还是技术层面的可能性,把视角更聚焦在业务上。在传统3D流程中,一旦创作者在创作初期没能找到自己希望的效果,那就要不断经历修改和渲染的过程。而且这种情况在所难免,因为没有任何导演和制作人员在次做出效果时就能确定该效果符合他的预期。商业动画制作是涉及到多个环节的工业化生产,如果我们在渲染之后才能去做效果确认,那其成本就很高了,所以UE一直在强调的“所见即所得”以及与多环节之间的衔接都使它在节省成本方面具有巨大优势。

  于沺(ASK动画):UE是基于强大的插件工作的。虽然它在很多方面是很强大,但以目前动画行业的就业形式来看,仅会UE一门软件还是不够的,现在我们公司已经在使用UE了,但整体需求不会像3D动画项目那么多。但UE在市面上的竞争力就是它用技术革新拉低了3D人员的门槛,用更少的时间做出满足项目的效果,这在以前是很难想象的。所以UE学习者在未来的发展空间,企业对UE的人才需求在未来都会很大的。

  看完上述各位动画公司的老师们的讨论,相信你也已经意识到近年各大动画公司对于UE的日渐重视。为了适应产业的迅速发展,东布洲也集合自身在产业和教学方面的优势,与晶核教育合作,在此倾情奉献一门UE技能大课——

我们已经准备好了,你呢?

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